Le dictionnaire ultime sur le processus Agile

By Kate Eby | 24 août 2016

Que vous soyez tout nouveau dans le processus Agile ou que vous ayez dirigé des équipes de développement logiciel Agile pendant des années, une référence approfondie en ligne de la terminologie Agile est un outil indispensable. Utilisez cette compilation complète des termes et processus Agile pour découvrir et comprendre les méthodologies et les processus Agile. 

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A-D

Gestion Agile de logiciel

Définition : le développement Agile de logiciels fait référence à l’approche de gestion de projet consistant à développer des incréments de logiciels au cours d’itérations fréquentes en fonction de l’évolution des exigences.

Également appelée : développement Agile de logiciels, méthode Agile, gestion de projet Agile

Étymologie : Agile est un terme générique englobant un certain nombre de méthodologies de projet, Scrum étant la plus utilisée. Le concept Agile est né en 2001 lorsqu’une équipe de développeurs de logiciels indépendants s’est réunie dans un chalet de ski à Snowbird, dans l’Utah, pour discuter d’approches alternatives à la méthode traditionnelle de gestion descendante en cascade pour mener à bien le développement de logiciels. Elles étaient appelées, à l’origine, méthodologies de développement de logiciels légères ; les développeurs ont adopté le terme Agile pour refléter le style souple et allégé de la gestion de projet, caractérisé par de fréquentes itérations. À la fin du weekend, les développeurs avaient créé le Manifeste Agile qui comprenait quatre valeurs et 12 principes pour le développement Agile de logiciels.

Principe d’utilisation : des équipes de développement autoorganisées et transversales travaillent en étroite collaboration avec le client et les parties prenantes pour ajouter de la valeur à chaque étape du processus, en ciblant un objectif d’amélioration continue.

La gestion de projet Agile a évolué vers plusieurs styles de projet, Scrum étant le plus utilisé. En voici d’autres :

  • Kanban
  • Extreme Programming (XP)
  • Crystal
  • Méthode de développement de systèmes dynamiques (DSDM)
  • Lean
  • Développement basé sur les fonctionnalités (FDD)

Comme la méthode Agile met l’accent sur la hiérarchisation des fonctionnalités et sur des itérations limitées dans le temps, il est possible d’attribuer un coût fixe aux projets Agile. Si le budget est épuisé avant que toutes les fonctionnalités ne soient incluses, ces fonctionnalités sont intégrées ultérieurement. Dans l’approche Agile, l’équipe travaille toujours sur les éléments les plus prioritaires dans la boîte de temps impartie au sprint, s’assurant de livrer au client le produit qui répond à ses exigences.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Offre de la flexibilité dans l’évolution du développement ; de petits changements peuvent être apportés facilement.
  • Permet de livrer des versions tôt dans le projet et de façon régulière.
  • Réduit les coûts.
  • Réduit le gaspillage de ressources.
  • Réduit les risques : les problèmes sont découverts et résolus rapidement.
  • Encourage l’implication des responsables de produit, de l’équipe de développement et des parties prenantes.
  • Encourage l’appropriation du projet par l’équipe.
  • Élimine le besoin d’établir une documentation longue sur les spécifications.
  • Améliore la satisfaction du client.
  • Augmente les performances, la communication et la motivation de l’équipe.

Critères d’acceptation

Définition : les critères d’acceptation spécifient un ensemble de conditions que le logiciel doit remplir afin de satisfaire le client. Le responsable de produit rédige des énoncés du point de vue du client, qui expliquent comment un récit d’utilisateur ou une fonctionnalité doit fonctionner. Pour que la fonctionnalité ou le récit soit accepté, il lui faut satisfaire les critères d’acceptation, sinon, il ou elle échoue.

Principe d’utilisation : les critères d’acceptation doivent être rédigés dans un langage clair et facile à comprendre. Par exemple, « si je suis connecté(e), lorsque je clique sur le bouton "Acheter", le nombre total d’articles dans mon panier doit augmenter de un ».

Avantages pour la gestion de projet :

  • Donne la confirmation qu’un récit d’utilisateur est terminé.
  • Aide l’équipe à comprendre le récit/la fonctionnalité.
  • Supprime l’ambiguïté des exigences.

Test d’acceptation

Définition : le test d’acceptation dérive des critères d’acceptation et permet de vérifier qu’une fonctionnalité fonctionne correctement. Le test n’a que deux résultats possibles : accepté ou rejeté. Souvent, les tests d’acceptation sont automatisés afin de pouvoir être effectués sur toutes les versions du logiciel. Les critères d’acceptation comprennent généralement un ou plusieurs tests d’acceptation.

Également appelé : test fonctionnel, test client, test de récit

Principe d’utilisation : les tests d’acceptation garantissent que le logiciel répond aux exigences de l’entreprise et du client. Les tests d’acceptation sont rédigés par le responsable de produit et doivent consister en de brefs énoncés expliquant le comportement et le résultat prévus. Par exemple, « l’utilisateur clique sur ce bouton et le texte devient rouge ». Ce test ne peut que réussir ou échouer.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Augmente la satisfaction du client en s’assurant que ses exigences sont respectées.
  • Identifie très tôt dans le projet les problèmes de fonctionnalité et d’utilisabilité.
  • Favorise la collaboration entre les développeurs et l’utilisateur final.

Manifeste Agile

Définition : le Manifeste Agile comprend les quatre valeurs et 12 principes du processus itératif de développement de logiciels. En février 2001, 17 développeurs de logiciels se sont rencontrés dans l’Utah pour discuter de méthodes de développement allégées. Ils ont publié le Manifeste pour le développement Agile de logiciels, qui expliquait comment ils ont découvert « de meilleures façons de développer des logiciels, par leur propre pratique et en aidant les autres dans la leur ».

Principe d’utilisation : les chefs de projet font référence au Manifeste Agile dès qu’ils gèrent un processus qui s’aligne sur ses concepts fondamentaux, comme la méthodologie Agile.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Tests fréquents et livraison continue de logiciels utiles.
  • Accueille favorablement les modifications d’exigences.
  • Favorise la collaboration transversale.

Gestion du cycle de vie des applications (ALM)

Définition : la gestion du cycle de vie des applications (ALM) est un processus continu de gestion d’une application logicielle depuis sa planification initiale jusqu’à sa fin de vie. 

Principe d’utilisation : l’ALM est utilisée tout au long du projet et implique l’utilisation de divers outils d’aide pour la gestion des exigences, l’architecture, le codage, les tests, le suivi et la livraison. 

Avantages pour la gestion de projet :

  • Réduit les risques en surveillant en permanence le statut du projet.
  • Réduit le temps de cycle et les coûts de développement.
  • Réduit les temps d’arrêt.

Backlog

Définition : un backlog est une liste variable d’exigences produit basée sur les besoins du client. Le backlog n’est pas une liste de tâches ; il s’agit plutôt de la liste de toutes les fonctionnalités souhaitées pour le produit. L’équipe Agile utilise le backlog pour classer les fonctionnalités par ordre de priorité et identifier les fonctionnalités à mettre en œuvre en premier. 

Principe d’utilisation : l’équipe de développement puise dans le backlog le travail à accomplir au cours de chaque itération. Le backlog peut évoluer tout au long du processus de développement à mesure que l’équipe en apprend davantage sur les exigences du client.

Également appelé : backlog produit 

Avantages pour la gestion de projet :

  • Communique les priorités en matière de fonctionnalités.
  • Permet une planification à plus long terme.
  • Veille à ce que les besoins des clients soient entendus.

Nettoyage du backlog

Définition : le nettoyage du backlog a lieu à la fin d’un sprint, lorsque l’équipe se réunit pour s’assurer que le backlog est prêt pour le prochain sprint. L’équipe peut supprimer les récits d’utilisateurs qui ne sont pas pertinents, créer de nouveaux récits, réévaluer les priorités ou décomposer les récits utilisateurs en tâches plus petites. Le nettoyage du backlog est à la fois un processus continu et le nom de la réunion où cette action a lieu (une réunion de nettoyage du backlog).

Également appelé : affinement du backlog

Principe d’utilisation : une fois que l’équipe a terminé un sprint, une réunion de nettoyage du backlog est programmée. Le nettoyage du backlog est destiné à assurer que le backlog ne contient que des éléments pertinents qui répondent aux objectifs.

Avantages pour la gestion de projet : 

  • Garantit que toutes les fonctionnalités répondent aux objectifs du projet.
  • Aide l’équipe de développement à comprendre les priorités et à rester sur la bonne voie.
  • Facilite la communication concernant les fonctionnalités qui sont ou ne sont pas importantes, et la raison derrière cette hiérarchisation.

Grands diagrammes visibles

Définition : les grands diagrammes visibles sont de grands panneaux affichés près de l’équipe Agile et qui montrent comment celle-ci progresse. Vous pouvez créer un grand diagramme visible pour afficher les défauts, la vélocité (diagramme de burndown), les tests d’acceptation des clients, ou pour découvrir la quantité de temps que perd l’équipe.

Également appelé : radiateur d’informations

Principe d’utilisation : les grands diagrammes visibles sont utilisés pour afficher les informations du projet de manière informelle. Généralement placardés sur un mur, ils donnent accès aux informations importantes en un coup d’œil. 

Avantages pour la gestion de projet :

  • Communique le statut du projet aux parties prenantes.
  • Améliore la transparence et la communication.
  • Transmet rapidement des informations faciles à digérer.

Diagramme de burndown

Définition : un diagramme de burndown représente tout le travail en cours. L’axe vertical représente le backlog, tandis que l’axe horizontal représente le temps. Le travail restant peut être représenté par des points d’effort, des jours idéaux, des jours d’équipe ou d’autres métriques.

Également appelé : diagramme de burndown de sortie, diagramme de burndown d’itération

Principe d’utilisation : un diagramme de burndown est utilisé par les équipes Agile pour suivre le travail total restant à accomplir dans un projet et pour prévoir quand le travail sera terminé.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Avertit l’équipe si les choses ne se passent pas comme prévu.
  • Montre l’impact des décisions.
  • Informe sur l’avancement et prédit quand le travail sera terminé.

Diagramme de burnup

Définition : un diagramme de burnup suit la quantité de travail terminée. Il y a deux lignes sur le diagramme ; une ligne représente le travail total et l’autre représente le travail terminé. L’axe vertical représente la quantité de travail ; celle-ci peut être mesurée en nombre de tâches, d’heures ou de points d’effort. L’axe horizontal représente le temps, généralement mesuré en jours.

Principe d’utilisation : un diagramme de burnup est utilisé par les équipes Agile pour vérifier la progression et gérer la dérive de la portée ou des fonctionnalités. Ce diagramme permet aux équipes Agile de suivre le moment où le travail a été ajouté ou supprimé, et aide l’équipe à déterminer une date d’achèvement réaliste pour le projet.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Permet de reconnaître et résoudre facilement les problèmes du projet.
  • Estime le moment où le projet sera terminé.
  • Améliore la transparence et la communication.

Cadence

Définition : la cadence décrit le flux ou le rythme des événements ou des tâches d’un projet. Elle établit un schéma que l’équipe peut suivre pour comprendre ce qu’elle fait et quand le projet sera terminé. 

Principe d’utilisation : les équipes Agile s’efforcent d’atteindre une cadence pendant leur projet. Par exemple, dans l’approche Scrum, les itérations de durée fixe, appelées sprints, durent une à deux semaines et permettent à l’équipe de livrer des logiciels à une cadence régulière. Dans l’approche Kanban, la cadence est le flux continu du travail.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Établit de l’ordre et du rythme.
  • Améliore l’efficacité de l’équipe.
  • Permet à l’équipe de livrer fréquemment des logiciels.

Capacité

Définition : la capacité représente la quantité de travail qui peut être réalisé dans un certain laps de temps. Elle est basée sur la disponibilité, en nombre d’heures, d’une personne ou d’une équipe pour accomplir le travail.

Principe d’utilisation : le responsable de produit et l’équipe Agile déterminent la capacité ou la charge de travail qu’ils peuvent assumer durant le prochain sprint. La capacité est décidée lors de la réunion de planification du sprint.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Améliore la gestion des ressources.
  • Estime la date d’achèvement du projet.

Poulets et cochons

Définition : les termes « poulet » et « cochon » proviennent de la métaphore « The Chicken and Pig Story » de Ken Schwaber, un développeur de logiciels qui a contribué à formuler la version initiale de la méthodologie Scrum. Le plus souvent employé dans la méthode Scrum, un « poulet » désigne une personne impliquée dans le projet, mais qui n’est responsable d’aucun livrable spécifique (comme une partie prenante ou un responsable). Un « Cochon », en revanche, est une personne engagée et directement responsable de livrables. 

« The Chicken and Pig Story » de Ken Schwaber
Un cochon et une poule se promènent sur une route. La poule regarde le cochon et demande : « Hé, pourquoi n’ouvrons-nous pas un restaurant ? » Le cochon regarde la poule et répond : « Bonne idée, comment veux-tu l’appeler ? » La poule réfléchit et dit : « Pourquoi ne l’appelons-nous pas "Jambon et œufs" ? » « Pas moyen, conteste le cochon, je devrais donner de ma personne, tandis que tu ne ferais que participer. »

Principe d’utilisation : les poulets et les cochons sont utilisés pour définir les participants et les rôles dans la méthodologie Scrum. Les rôles de « cochon » correspondent généralement aux membres réels de l’équipe, au Scrum Master ou au chef de projet. Les rôles de « poulet » correspondent aux responsables ou aux parties prenantes. 

Avantages pour la gestion de projet :

  • Clarifie et définit les rôles.
  • Définit les attentes des projets.
  • Favorise les responsabilités.

Amélioration continue

Définition : l’amélioration continue est un processus qui permet d’améliorer la qualité et l’efficacité en effectuant de petits changements progressifs au fil du temps. Dans l’approche Kanban, l’amélioration continue fait spécifiquement référence au processus d’optimisation du flux de travail et de réduction du temps de cycle, ce qui améliore la productivité. 

Également appelée : Kaizen

Principe d’utilisation : l’amélioration continue est utilisée pour introduire de l’amélioration dans le processus de travail de façon progressive ; elle est composée des étapes suivantes : 1) Identifier, 2) Planifier, 3) Exécuter et 4) Vérifier.

Plus spécifiquement pour le Kanban, il n’y a pas de dates d’échéance définies, de sorte que l’équipe se concentre sur le travail en cours. Alors que les membres de l’équipe collaborent pour résoudre les problèmes et réfléchir à de nouvelles idées, le processus devient plus efficace et rationalisé, les temps de cycle diminuent et le flux de travail est optimisé. Les équipes n’ont pas besoin d’être transversales dans la méthode Kanban.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Améliore la productivité et la livraison.
  • Augmente la précision des prévisions sur le travail et les livraisons à venir.
  • Rationalise le travail et réduit les gaspillages.
  • Introduit l’amélioration de façon progressive.
  • Augmente le sentiment de fierté et d’accomplissement des membres de l’équipe.

Intégration continue (CI)

Définition : l’intégration continue est une pratique d’ingénierie logicielle qui consiste à intégrer en continu du nouveau code de développement dans la base de code existante. 

Également appelée : livraison continue, déploiement continu

Principe d’utilisation : une fois qu’une fonctionnalité est terminée, les développeurs la testent pour vérifier s’il y a des défauts, puis l’intègrent à la base de code existante. Cela garantit que le référentiel de code contient toujours la dernière version fonctionnelle du logiciel. En pratique, ce processus est largement automatisé grâce à l’utilisation d’outils de contrôle des versions, de politiques et de conventions d’équipe, ainsi que d’outils de CI spécifiques.

Avantages pour la gestion de projet : 

  • Permet des retours rapides, afin que les défauts puissent être identifiés et corrigés rapidement.
  • Réduit le temps et les efforts nécessaires pour effectuer chaque intégration.
  • Fournit un processus de création et de livraison automatisé.
  • Permet aux logiciels d’être prêts à être livrés à tout moment.

Cycle

Définition : un cycle fait référence au temps total nécessaire pour qu’une tâche ou un élément de travail unique se déplace dans le flux de travail, du début du travail jusqu’à l’expédition. 

Principe d’utilisation : la méthodologie Kanban utilise le temps de cycle comme métrique clé, plutôt que la vélocité comme le fait la méthode Scrum. Au fur et à mesure que les équipes Kanban améliorent leur efficacité dans l’optimisation du flux de travail et la production des livrables, les temps de cycle diminuent et la productivité augmente. Les cycles n’ont pas de limites de temps définies ; le flux de travail est plutôt basé sur la livraison continue. Les temps de cycle des équipes Kanban ayant des compétences partagées sont plus courts. Les équipes doivent s’efforcer d’obtenir des temps de cycle à la fois plus courts et plus cohérents. Les temps de cycle peuvent également être employés dans l’approche Scrum.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Conduit à l’amélioration continue.
  • Augmente la capacité à prévoir les livraisons futures (avec des temps de cycle cohérents).
  • Augmente la productivité (avec des temps de cycle plus courts).

Scrum quotidien

Définition : le Scrum quotidien est une brève session de communication et de vérification du statut animée par le Scrum Master, au cours de laquelle les équipes Scrum font le point sur l’avancement, signalent les empêchements et prennent des engagements pour l’itération ou le sprint en cours. Le Scrum quotidien est une discussion très ciblée ayant lieu dans un temps strictement limité ; la réunion a lieu tous les jours à la même heure (idéalement, le matin) et au même endroit. Le tableau des tâches Scrum est le centre d’attention de la réunion. 

Également appelé : stand-up quotidien, réunion quotidienne, rassemblement quotidien

Principe d’utilisation : le Scrum Master pose généralement aux membres de l’équipe les trois questions suivantes :

  1. Qu’ai-je accompli hier ?
  2. Qu’est-ce que je vais m’engager à accomplir ou que vais-je terminer aujourd’hui ?
  3. Quels obstacles ou barrières m’empêchent de respecter mes engagements ?

Toutes les discussions tenues au cours du Scrum quotidien doivent s’efforcer de répondre à ces trois questions. Les discussions supplémentaires découlant de ces questions doivent être abordées séparément. Seules les personnes impliquées dans le sprint actuel doivent participer au Scrum quotidien.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Maintient le flux de travail sur la bonne voie.
  • Aide à identifier les problèmes le plus tôt possible.
  • Améliore la responsabilité de l’équipe, la communication et la collaboration.
  • Donne à l’équipe « une vue d’ensemble » du sprint.
  • Stimule l’autoorganisation de l’équipe et la planification personnelle.
  • Aide les membres de l’équipe à résoudre les problèmes et à apporter de petites corrections, si nécessaire.
  • Offre une interaction en face à face (s’il a lieu sur site).

Stand-up quotidien

Définition : la réunion de stand-up quotidien est un élément clé des méthodologies Agile et sert de forum quotidien où les équipes Agile peuvent faire le point sur l’avancement, signaler les empêchements et prendre des engagements pour l’itération ou le sprint actuel. Cette brève réunion de 15 minutes a généralement lieu tous les matins à la même heure et au même endroit. La réunion doit être suffisamment brève pour que les participants puissent rester debout jusqu’à la fin ; le fait de rester debout encourage la concision et garantit que la réunion ne s’étend pas au-delà du temps imparti.

Également appelé : Scrum quotidien, réunion debout, réunion quotidienne, rassemblement quotidien

Principe d’utilisation : les stand-up quotidiens se tiennent généralement autour du tableau physique des tâches Scrum ou Kanban de l’équipe (pour les équipes sur site). Les équipes répondent à ces trois questions sur le statut de leur travail :

  1. Qu’ai-je accompli hier ?
  2. Qu’est-ce que je vais m’engager à accomplir ou que vais-je terminer aujourd’hui ?
  3. Quels obstacles ou barrières m’empêchent de respecter mes engagements ?

Toutes les discussions tenues au cours du stand-up quotidien doivent s’efforcer de répondre à ces trois questions. Toute discussion supplémentaire découlant de ces questions doit être traitée en dehors du stand-up quotidien. 

Avantages pour la gestion de projet :

  • Maintient le flux de travail sur la bonne voie.
  • Garantit que la réunion reste courte (en raison de la station debout).
  • Aide à identifier les problèmes le plus tôt possible.
  • Améliore la responsabilité de l’équipe, la communication et la collaboration.
  • Stimule l’autoorganisation de l’équipe et la planification personnelle.
  • Aide les membres de l’équipe à résoudre les problèmes et à apporter de petites corrections, si nécessaire.
  • Offre une interaction en face à face (s’il a lieu sur site).

Définition de Terminé

Définition : la définition de Terminé (ou fini) fait référence à un ensemble de critères prédéterminés auxquels un produit doit répondre pour être considéré comme étant terminé. L’équipe parvient à un consensus sur ce qui caractérise une tâche terminée, puis publie une liste de contrôle des étapes qui doivent être accomplies avant que le produit puisse être considéré comme potentiellement livrable. L’équipe affiche cette liste sous la forme d’un grand diagramme visuel, positionné bien en évidence dans la zone de l’équipe.

Également appelée : définition du fini, définition de done, terminé, fini, liste terminée, liste de contrôle terminée, liste sashimi, définition complète des tâches, liste des tâches

Principe d’utilisation : l’équipe se met d’accord sur une liste de critères qui doivent être respectés avant qu’un incrément de produit ne soit considéré comme « terminé », c’est-à-dire que toute la conception, le codage, les tests et la documentation ont été terminés, et que le code a été entièrement intégré au système. Si une tâche ne répond pas aux critères de la définition de terminé, elle ne compte pas dans la vélocité de l’équipe.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Améliore la probabilité de livrer des logiciels qui fonctionnent.
  • Limite le coût de reprise une fois qu’une fonction a été acceptée comme « terminée ».
  • Réduit le risque d’incompréhension et de conflit entre l’équipe de développement et le client ou le responsable de produit.

E-J

Récits épiques/epics

Définition : les récits épiques, ou epics, sont de grands récits d’utilisateurs qui, dans leur état actuel, seraient difficiles à estimer ou à achever en une seule itération. Les récits épiques sont généralement moins prioritaires et attendent d’être divisés en éléments plus petits. 

Principe d’utilisation : les epics sont souvent utilisés comme éléments provisoires pour les nouvelles idées qui n’ont pas été entièrement élaborées. Bien qu’ils soient courants au moment de la définition du backlog produit initial, ils devront en fin de compte être divisés en récits d’utilisateurs plus gérables dans lesquels les exigences du récit sont plus finement définies. 

Avantages pour la gestion de projet :

  • Servent d’éléments provisoires pour les exigences importantes.
  • Aident à donner une vue d’ensemble des récits d’utilisateurs.

Estimation

Définition : l’estimation est le processus qui consiste à attribuer une mesure quantifiable à la charge de travail nécessaire pour mener à bien un projet ou une tâche, afin de déterminer la durée, l’effort ou le coût requis pour mener à bien le projet ou la tâche.

Principe d’utilisation : l’équipe Agile doit parvenir à un consensus sur l’estimation de l’effort ou de la durée associés à la charge de travail et nécessaires pour accomplir la tâche en fonction des estimations individuelles fournies par les membres de l’équipe. Cela peut prendre la forme d’un jeu connu sous le nom de planning poker.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Fournit une indication de la durée, de l’effort ou du coût global d’un projet logiciel.
  • Réduit l’incertitude liée au coût et à la durée.
  • Fournit des lignes directrices pour l’estimation des tâches ou des projets.

Échec accéléré

Définition : l’échec accéléré est le processus qui consiste à commencer à travailler sur une tâche ou un projet, à obtenir un retour immédiat, puis à déterminer s’il faut continuer à travailler sur cette tâche ou s’il faut adopter une approche différente, c’est-à-dire s’adapter. Si un projet ne fonctionne pas, il est préférable de le déterminer dès le début du processus plutôt que d’attendre que trop d’argent et de temps n’aient été investis.

Principe d’utilisation : une équipe démarre un nouveau projet ou une nouvelle tâche, obtient un retour très tôt, puis effectue une analyse pour déterminer si le projet sera fonctionnel ou réussi. Si une tâche ou un projet avance dans la mauvaise direction, les membres de l’équipe sont encouragés à arrêter le travail dès que possible.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Identifie rapidement les problèmes.
  • Crée une culture de transparence.
  • Réduit les pertes de temps, d’efforts et de coûts.
  • Améliore l’efficacité du développement de produits logiciels.

Dérive des fonctionnalités

Définition : la dérive des fonctionnalités est la tendance à ajouter des exigences ou des fonctionnalités supplémentaires à un projet alors que le développement est déjà en cours. La dérive des fonctionnalités peut se produire au niveau d’un projet ou d’un sprint.

Également appelée : dérive des exigences, dérive de la portée

Principe d’utilisation : il faut s’attendre à des modifications et des exigences supplémentaires dans un projet. Toutes les modifications demandées après le début d’un projet ou d’un sprint doivent être ajoutées au backlog et classées par ordre de priorité en fonction de la valeur. Cela garantit que la dérive des fonctionnalités n’aura pas d’impact négatif sur le calendrier ou le coût du projet.

Préoccupations vis-à-vis de la gestion de projets :

  • Introduit des risques vis-à-vis du calendrier, de la qualité et du coût du projet.
  • Réduit la productivité.
  • Empêche les équipes d’atteindre les objectifs d’itération.
  • Réduit la valeur du produit ou du livrable.

Suite de Fibonacci

Définition : définie à l’origine au XIIe siècle par Léonard de Pise, la suite de Fibonacci est une séquence mathématique dans laquelle chaque nombre successif est déterminé par la somme des deux nombres précédents, c’est-à-dire : 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21... Chaque intervalle devient plus important au fur et à mesure que les nombres augmentent. 

Principe d’utilisation : les équipes utilisent souvent la suite de Fibonacci lorsqu’elles jouent au jeu du planning poker pour estimer la charge de travail. Les nombres sont relatifs et aucune unité de mesure ne leur est attribuée. 

Avantages pour la gestion de projet :

  • Établit une échelle ou une norme de comparaison pour l’estimation.
  • Augmente la précision des estimations.

Empêchement

Définition : un empêchement désigne tout obstacle qui empêche une personne ou une équipe d’accomplir une tâche ou un projet. Les réunions non planifiées, les problèmes techniques, le manque de connaissances ou d’expertise, un lieu de travail distrayant et les conflits au bureau sont tous des exemples d’empêchements.

Principe d’utilisation : l’équipe peut créer une liste d’empêchements appelée liste des empêchements et l’afficher bien en évidence dans la zone où elle se réunit pour les Scrums quotidiens. Les empêchements doivent être répertoriés en fonction des proportions dans lesquelles ils entravent la productivité de l’équipe. Si les empêchements existent à l’échelle de l’entreprise, il est de la responsabilité du Scrum Master de les supprimer. S’ils se produisent au niveau de l’équipe, il est de la responsabilité de l’équipe de les résoudre ou de les supprimer.

Préoccupations vis-à-vis de la gestion de projets :

  • Entraîne une réduction de la productivité de l’équipe.
  • Impacte négativement le calendrier et le coût du projet.
  • Nécessite d’être traité dès que possible.

Itération

Définition : une itération est une période fixe ou une boîte de temps, généralement de deux à quatre semaines, au cours de laquelle une équipe Agile développe un produit livrable, qui pourrait potentiellement être expédié. Un projet Agile typique est composé d’une série d’itérations, ainsi que d’une réunion de planification avant le développement et d’une réunion de rétrospective à la fin de l’itération. Les itérations sont appelées sprints dans la méthodologie Scrum.

Également appelée : sprint, boîte de temps

Principe d’utilisation : au début d’une itération ou d’un sprint, le responsable de produit et l’équipe décident des exigences auxquelles répondre au cours de l’itération. La durée d’une itération peut varier d’un projet à l’autre.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Permet aux équipes de travailler efficacement avec les clients.
  • Encourage les retours tout au long de l’itération.
  • Aide à éviter la dérive des fonctionnalités.
  • Réduit le risque de glissement du planning.

Développement itératif

Définition : le développement itératif est le processus consistant à décomposer les projets en éléments plus gérables appelés itérations. Les itérations sont essentielles dans les méthodologies Agile pour produire un livrable ou un produit pouvant potentiellement être expédié.

Également appelé : développement incrémental

Principe d’utilisation : dans le développement itératif, les équipes Agile conçoivent, développent et testent le code dans des cycles répétés. Une fois chaque itération terminée, l’équipe recueille les commentaires des utilisateurs, puis utilise ces informations pour créer la prochaine itération du produit. Le développement itératif permet aux équipes d’évaluer et d’adapter leurs processus, ce qui conduit à l’amélioration continue.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Améliore la satisfaction du client.
  • Ajoute de la valeur au produit.
  • Permet une livraison plus rapide de logiciels ou de produits qui fonctionnent.
  • Conduit à l’amélioration continue.

K-P

Kanban

Définition : le Kanban est un cadre très visuel qui relève de la méthode Agile. Le processus Kanban utilise un flux de travail continu plutôt que des itérations fixes pour produire des livrables pouvant être expédiés. Lorsqu’il est appliqué à un processus existant, le Kanban encourage les petites modifications du processus actuel, par incréments, et ne nécessite aucune configuration ou procédure spécifique. Le Kanban se concentre sur la réalisation de projets entiers plutôt que sur des sprints.

Principe d’utilisation : plutôt que de se voir attribuer des tâches, les membres de l’équipe puisent le travail dans le backlog produit. La seule contrainte existante dans l’approche Kanban réside dans les limites (limites de WIP) définies pour la quantité de travail contenu à tout moment dans le pipeline. Le Kanban aide les équipes à réduire le temps de cycle, à optimiser le flux de travail et à augmenter la productivité, ce qui conduit à l’amélioration continue.

Le Kanban est une variante de la méthodologie Agile. Il est principalement utilisé dans le développement de logiciels, mais peut être utilisé pour n’importe quel type de projet dans n’importe quel secteur. 

Avantages pour la gestion de projet :

  • Améliore l’efficacité de l’équipe.
  • Permet de la flexibilité et accepte facilement le changement.
  • Réduit le temps de cycle.
  • Améliore le flux de travail.
  • Conduit à l’amélioration continue.
  • Augmente la capacité de l’équipe à prévoir le travail à venir.

Développement de logiciels Lean (LSD)

Définition : le développement de logiciels Lean (LSD) est un exemple de méthodologie Agile allégée appliquée au développement de projets. Le développement de logiciels Lean combine l’approche Lean manufacturing mise au point par Toyota dans les années 1950 (également connue sous le nom de production juste à temps) et les principes du Lean IT, puis les applique aux logiciels. Le LSD met l’accent sur les personnes et une communication efficace.

Le LSD est défini selon sept principes :

  1. Éliminer les gaspillages
  2. Générer des connaissances
  3. Intégrer la qualité
  4. Repousser la prise d’engagement
  5. Optimiser l’ensemble
  6. Livrer rapidement
  7. Respecter les personnes

Principe d’utilisation : l’objectif principal du développement de logiciels Lean est de réduire ou d’éliminer le gaspillage ; il se concentre donc sur la rationalisation des produits pour n’inclure que les fonctionnalités les plus utiles et les livrer par incréments. La hiérarchisation du backlog, les boucles courtes de rétroaction, les tests unitaires fréquents et l’efficacité de l’équipe sont tous des composantes du développement de logiciels Lean. Le LSD utilise l’approche Kanban qui consiste à puiser le travail dans le backlog et à améliorer la vitesse et l’efficacité des flux de travail. 

Avantages pour la gestion de projet :

  • Réduit les coûts globaux du projet.
  • Augmente l’efficacité et la vitesse des flux de travail.
  • Permet une livraison plus rapide d’un logiciel fonctionnel.
  • Augmente la motivation de l’équipe grâce à l’autonomie qui lui est conférée pour la prise de décisions.

Programmation en binôme

Définition : la programmation en binôme est un scénario dans lequel deux programmeurs partagent un même poste de travail et travaillent ensemble pour développer une unique fonctionnalité. 

Également appelée : binômage, pair programming, programmation par paires

Principe d’utilisation : un programmeur, le conducteur, rédige le code, tandis que l’autre, le copilote, examine le code au fur et à mesure de sa rédaction et fournit une orientation stratégique. Les deux programmeurs changent régulièrement de rôles tout au long de la tâche. Un des programmeurs, ou les deux, commente le processus de développement.

Pour que le binômage soit efficace, le poste de travail doit pouvoir accueillir les deux programmeurs ; au minimum, le bureau doit être suffisamment spacieux pour accueillir facilement deux chaises. Le niveau de bruit dans la pièce doit être contrôlé et ne doit pas dépasser le niveau de la conversation en sourdine du binôme seul ou de plusieurs binômes.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Permet d’avoir un code de meilleure qualité.
  • Augmente le transfert de compétences.
  • Permet une formation croisée entre les membres de l’équipe.
  • Encourage la communication.
  • Clarifie les problèmes et accélère le processus de prise de décision.

Jeu de planification

Définition : un jeu de planification fait référence à une réunion de planification organisée pour décider des récits d’utilisateurs à inclure dans la prochaine itération ou version.

Principe d’utilisation : les parties prenantes du projet, de l’informatique et commerciales participent au jeu de planification. Les participants sélectionnent les récits d’utilisateurs qui fourniront la plus grande valeur commerciale au produit ou au projet, compte tenu des estimations actuelles de la charge de travail.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Augmente la communication entre les parties prenantes informatiques et commerciales.
  • Améliore la probabilité de livrer un logiciel qui fonctionne à chaque itération ou livraison de version.

Planning poker

Définition : le planning poker est un exercice ou un jeu de renforcement de la cohésion d’une équipe utilisé pour arriver à un consensus de groupe sur l’estimation de la charge de travail. 

Principe d’utilisation : les joueurs utilisent des cartes imprimées avec des chiffres de la suite de Fibonacci pour attribuer des points d’effort aux récits d’utilisateurs afin d’estimer la charge de travail. L’équipe doit parvenir à un consensus de groupe quant au temps nécessaire pour répondre à des récits d’utilisateurs ou des exigences. Les équipes peuvent également utiliser d’autres formes d’estimation relative, comme la taille de tee-shirt. 

Avantages pour la gestion de projet :

  • Permet de bénéficier de l’expérience et des connaissances collectives de l’équipe.
  • Encourage le brainstorming et la génération d’idées.
  • Favorise la résolution de problèmes.
  • Stimule la collaboration d’équipe.
  • Augmente la précision des estimations.

Backlog produit

Définition : un backlog produit est la liste des exigences demandées par le client. Le backlog produit n’est pas une liste de tâches à faire ; il s’agit plutôt d’une liste de toutes les fonctionnalités que le client a demandé d’inclure dans le projet. L’équipe Scrum utilise le backlog produit pour classer les fonctionnalités par ordre de priorité et décider lesquelles mettre en œuvre dans les sprints à venir.

Principe d’utilisation : le responsable de produit est chargé de classer par ordre de priorité les éléments contenus dans le backlog produit, appelés éléments du backlog produit (PBI). L’équipe de développement puise dans le backlog produit les PBI ayant le niveau de priorité le plus élevé, qu’il faut terminer au cours de chaque sprint. Le responsable de produit modifie le backlog et en revoit les priorités tout au long du processus de développement du projet, selon les besoins.

Également appelé : backlog produit

Avantages pour la gestion de projet :

  • Informe sur le niveau de priorité des éléments du backlog produit.
  • Permet une planification à plus long terme.
  • Veille à ce que les besoins des clients soient entendus.
  • Permet aux membres de l’équipe d’extraire les éléments les plus prioritaires en fonction du besoin (dans les équipes Kanban).

Élément de backlog produit (PBI)

Définition : un élément de backlog produit (PBI) est un élément de travail unique qui se trouve dans le backlog produit. Les PBI peuvent inclure des récits d’utilisateurs, des epics, des spécifications, des bogues ou des demandes de modifications. Le responsable de produit d’une équipe Agile compile et hiérarchise le backlog produit, en plaçant les PBI les plus urgents ou les plus importants en haut de la liste. Les PBI comprennent les tâches qui doivent être terminées lors d’un sprint Scrum ; un PBI doit être un incrément de travail suffisamment petit pour pouvoir être terminé au cours d’un seul sprint. Au fur et à mesure que le niveau de priorité des PBI augmente dans le backlog produit, ceux-ci sont décomposés en récits d’utilisateurs.

Principe d’utilisation : les développeurs puisent dans le backlog les PBI ayant les niveaux de priorité les plus élevés sur lesquels travailler, que ce soit par itération dans un environnement Scrum ou en continu dans un environnement Kanban. 

Avantages pour la gestion de projet :

  • Permet à l’équipe de quantifier et programmer les éléments individuels du travail à accomplir au cours d’un seul sprint.
  • Garantit que le client obtient le bon produit pour répondre à ses besoins.

Responsable de produit

Définition : en tant que membre de l’équipe Agile, le responsable de produit représente le client et transmet les exigences et la vision de ce dernier à l’équipe. Le responsable de produit rédige les critères d’acceptation, hiérarchise le backlog produit et en assure la maintenance. Les responsables de produits doivent être en mesure de bien communiquer dans les deux sens : ils doivent à la fois remonter les préoccupations de l’équipe au client et aux parties prenantes, et s’assurer que l’équipe reste sur la bonne voie pour répondre à la vision du client pour le produit.

Principe d’utilisation : dans un environnement Scrum, le responsable de produit rassemble et classe par ordre de priorité les récits d’utilisateurs à terminer lors d’un sprint. Pendant le sprint, le responsable de produit reste silencieux ; il ne peut pas apporter de modifications ni faire de commentaires. Une fois le sprint terminé, le responsable de produit rencontre les membres de l’équipe et les parties prenantes pour leur faire des commentaires et discuter des pistes d’amélioration. Le responsable de produit accepte ou rejette le produit à la fin du sprint, en fonction des critères d’acceptation décidés lors de la réunion de planification du sprint.

Dans un environnement Kanban, le responsable de produit rassemble et hiérarchise un backlog d’éléments de travail à accomplir. Le responsable de produit dispose de la flexibilité nécessaire pour modifier et réorganiser le travail dans le backlog à tout moment, sans affecter le travail déjà en cours.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Fournit une meilleure compréhension de la vision du client et du produit final par l’équipe.
  • Améliore la communication et la confiance entre les clients, l’équipe et les parties prenantes.
  • Obtient un soutien accru de l’équipe par des parties extérieures.

Q-S

Refactorisation

Définition : refactoriser le code signifie améliorer, clarifier et rationaliser la structure interne du code existant sans affecter son comportement externe. La refactorisation n’inclut pas la réécriture du code ou la correction de bogues. Le nom « refactorisation » fait référence à des méthodes spécifiques et limitées de refactorisation du code, telles que l’utilisation de la méthode de l’extraction pour clarifier l’objectif d’un morceau de code.

Principe d’utilisation : la refactorisation est utilisée dans la méthode Agile pour maintenir la clarté du code et son extensibilité entre les itérations de sprint.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Le code reste propre et facile à lire.
  • Empêche la duplication du code.
  • Facilite l’identification et la correction des bogues.
  • Facilite la maintenance et l’extension du code.

Estimation relative

Définition : l’estimation relative est l’un des nombreux types d’estimations que les équipes Agile utilisent pour déterminer la quantité d’effort nécessaire pour accomplir les tâches du projet. Les tâches ou les récits d’utilisateurs sont comparés à des tâches équivalentes, précédemment terminées ou à un groupe de tâches de difficulté similaire. 

Également appelée : regroupement silencieux, tests par affinité 

Principe d’utilisation : les équipes Agile utilisent l’estimation relative pour évaluer le temps et les efforts nécessaires pour accomplir une tâche ou un récit d’utilisateur en fonction du temps qu’il a fallu pour accomplir une tâche similaire. Les équipes utilisent souvent une échelle non numérique pour comparer les tâches, comme celle consistant à évaluer l’effort pour effectuer une tâche en fonction des tailles de tee-shirts, c’est-à-dire XS, S, M ou L.

Avantages pour la gestion de projet : 

  • Fournit des estimations précises pour les dates de livraison et les prévisions futures.
  • Élimine le temps perdu sur des estimations de la précision.
  • Élimine la confusion entre les estimations et les engagements.
  • Améliore la satisfaction du client.

Version/Release

Définition : une version/release Agile fait référence à la livraison finale d’un logiciel après que plusieurs itérations ou sprints ont été achevés. Une version peut désigner la version initiale d’une application ou l’ajout d’une ou de plusieurs fonctionnalités à une application existante. Une version devrait durer moins d’un an, et dans certains cas, seulement trois mois.

Principe d’utilisation : les équipes Agile utilisent le temps prévu pour livrer une version de logiciel divisé par la vélocité d’itération pour déterminer le nombre d’itérations requises pour développer le logiciel nécessaire à la version. 

Avantages pour la gestion de projet :

  • Fournit un objectif tangible.
  • Clarifie les exigences et la vision du client.
  • Permet la publication préliminaire de versions alpha ou bêta après l’achèvement de plusieurs itérations.

Plan de release

Définition : un plan de release décrit les fonctionnalités à inclure dans une version à venir et fournit une date estimée pour sa livraison. Le plan doit inclure les responsabilités, les ressources et les activités requises pour terminer la version.

Principe d’utilisation : le plan de release est décomposé en sprints individuels nécessaires pour achever la version et ce qui doit être accompli dans chaque sprint. La date de livraison de la version est estimée en fonction du nombre de sprints à inclure multiplié par la vélocité de sprint de l’équipe.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Fournit une estimation précise du temps total et des ressources nécessaires à la réalisation de la version.
  • Fournit aux équipes une compréhension et une vision communes de ce qui doit être accompli.
  • Aide les responsables de produit à définir la priorité des récits et des tâches.
  • Guide les membres de l’équipe dans la prise de décisions.
  • Aide les équipes à ne pas s’éparpiller dans des activités non planifiées.

Scrum

Définition : Scrum est le cadre le plus utilisé parmi les méthodologies Agile. L’approche Scrum est un modèle de logiciel itératif qui suit un ensemble de rôles, de responsabilités et de réunions prédéfinis. 
Dans la méthode Scrum, les itérations sont appelées sprints et se voient attribuer une durée fixe : les sprints durent généralement une à deux semaines, mais peuvent durer jusqu’à un mois. 

Principe d’utilisation : dans la méthodologie Scrum, trois rôles spécifiques sont désignés pour chaque projet Scrum ; il s’agit du responsable de produit, du Scrum Master et de l’équipe Scrum. Un projet Scrum est caractérisé par le backlog produit, la planification de sprint, l’affinement du backlog, les réunions de Scrum quotidien, la réunion de revue de sprint et la réunion de rétrospective de sprint. 

L’achèvement d’un sprint Scrum aboutit à un incrément de logiciel fonctionnel et potentiellement livrable. Grâce à la méthode Scrum, des incréments de logiciel peuvent être livrés périodiquement au client, plutôt que d’attendre la version finale du logiciel.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Augmente la responsabilité de l’équipe.
  • S’adapte facilement aux changements en cours du projet.
  • Réduit les coûts en identifiant les problèmes dès qu’ils surviennent.

Équipe Scrum

Définition : une équipe Scrum comprend généralement cinq à neuf membres dotés de compétences transversales. Contrairement aux équipes traditionnelles de développeurs, il n’y a pas de rôles spécifiques. Une équipe Scrum est autoorganisée et autonome ; l’équipe doit avoir le bon nombre de membres dotés des compétences appropriées nécessaires pour terminer le sprint.

Principe d’utilisation : une équipe Scrum collabore pour accomplir des sprints et produire un incrément de logiciel fonctionnel et potentiellement livrable. À la fin du sprint, l’équipe organise une revue de sprint avec le responsable de produit et les parties prenantes afin de faire la démonstration de ce à quoi le sprint a abouti, d’examiner les problèmes et d’obtenir des retours. Une réunion distincte de rétrospective de sprint permet aux membres de l’équipe de discuter des retours obtenus et des améliorations nécessaires pour le prochain sprint. 

Avantages pour la gestion de projet :

  • Augmente le sentiment de confiance et de responsabilité entre les membres de l’équipe.
  • Conduit à l’amélioration continue grâce aux commentaires et au brainstorming.
  • Favorise le leadership de tous les membres de l’équipe, et pas seulement de quelques-uns sélectionnés.

Scrum Master

Définition : le Scrum Master est souvent considéré comme l’entraîneur de l’équipe. Il ou elle organise des réunions, traite les obstacles et les problèmes, et collabore avec le responsable de produit pour s’assurer que le backlog produit est à jour. Le Scrum Master n’a aucune autorité sur les membres de l’équipe, mais a de l’autorité sur le processus. Un Scrum Master peut suivre une formation formelle pour devenir un Scrum Master certifié, mais ce n’est pas obligatoire.

Principe d’utilisation : le Scrum Master anime les réunions de Scrum quotidien, détermine les durées des sprints du projet et suit l’avancement du flux de travail. Il ou elle travaille avec le responsable de produit pour s’assurer que le backlog produit est à jour et supprime tout empêchement menaçant le flux de travail. Le Scrum Master s’assure que les membres de l’équipe ne sont pas surchargés et qu’ils sont en mesure d’exploiter leur plein potentiel. 

Avantages pour la gestion de projet :

  • Garantit que les membres de l’équipe suivent le processus Scrum le plus efficace.
  • Protège contre la complaisance de l’équipe.
  • Guide l’équipe vers l’amélioration continue.
  • Permet aux membres de l’équipe d’être impliqués à la fois dans le projet et dans le processus Scrum.

Scrum de Scrums

Définition : une réunion Scrum de Scrums est un mécanisme d’adaptation utilisé pour gérer de grands projets impliquant plusieurs équipes Scrum. Un Scrum de Scrums est organisé pour faciliter la communication entre des équipes qui peuvent avoir des interdépendances entre elles. Un membre de chaque équipe assiste au Scrum de Scrums pour parler au nom de cette dernière. Il peut s’agir du Scrum Master, mais aussi de n’importe quel membre capable de relayer efficacement des informations et de traiter les questions ou les préoccupations de l’équipe.

Principe d’utilisation : si une équipe Scrum travaille sur un grand projet présentant des interdépendances, des risques ou des problèmes susceptibles d’avoir un impact sur le sprint d’une autre équipe, un Scrum de Scrums est planifié à titre de forum de communication pour discuter de ces problèmes ou les résoudre. 

Avantages pour la gestion de projet :

  • Facilite la communication et favorise la collaboration entre les équipes.
  • Permet à plusieurs équipes d’avoir « une vue d’ensemble » du projet et d’appréhender l’impact que le sprint d’une équipe peut avoir sur une autre.
  • Réduit le risque que le travail d’une équipe ait un impact négatif sur celui d’une autre.
  • Aide les équipes à résoudre les problèmes et à apporter de petites corrections, si nécessaire.
  • Optimise le flux de travail du projet.

Scrumban

Définition : le Scrumban est un hybride de Scrum et de Kanban utilisé pour accomplir des tâches et produire des livrables.

Principe d’utilisation : le Scrumban est utilisé lorsqu’une équipe Scrum souhaite appliquer une méthodologie Kanban à son processus en se concentrant sur le travail en cours et l’amélioration continue. Ou encore, une équipe Kanban peut vouloir appliquer une structure Scrum à son processus, comme les stand-ups quotidiens ou les rôles.  

Avantages pour la gestion de projet :

  • Combine les bonnes pratiques des deux méthodes pour améliorer le processus de l’équipe.
  • Offre aux équipes la flexibilité nécessaire pour adapter leur processus de la manière qui leur convient le mieux.
  • Équilibre la capacité de l’équipe par rapport à la demande.
  • Améliore la visualisation d’une équipe Scrum.
  • Oriente les équipes vers une évolution à long terme de l’amélioration continue.

Spike

Définition : un spike désigne une tâche ou un récit d’utilisateur distinct et associé à une boîte de temps, créé afin de creuser une question ou de résoudre un problème. Un spike se concentre sur la collecte d’informations et l’apport d’une réponse à une question, plutôt que sur la production d’un produit livrable.
 
Principe d’utilisation : un spike est créé lorsqu’une tâche ou un récit d’utilisateur ne peut pas être estimé avec précision tant que l’équipe Agile ne mène pas d’autres recherches ou enquêtes. Le spike aboutit à un résultat spécifique, une estimation du récit d’utilisateur d’origine, afin que le sprint puisse continuer. 

Avantages pour la gestion de projet :

  • Augmente la précision et la fiabilité des estimations des récits d’utilisateurs.
  • Améliore la compréhension par l’équipe d’un récit utilisateur ou d’une exigence de PBI.
  • Réduit le risque de travail gaspillé ou accompli « à l’aveuglette ».

Sprint

Définition : un sprint est une itération de durée fixe au cours de laquelle un récit d’utilisateur ou un élément de backlog produit (PBI) est transformé en un livrable qui pourrait potentiellement être expédié. Un temps défini est attribué à la réalisation de chaque sprint (ce qu’on appelle parfois gestion par boîte de temps) ; il peut s’étendre d’une semaine à un mois, mais dure généralement deux semaines. 

Principe d’utilisation : chaque sprint commence par une réunion de planification entre le responsable de produit et l’équipe Scrum afin de décider la quantité de travail qui peut être accomplie de façon réaliste tout en répondant aux exigences du responsable de produit ou du client. Le Scrum Master détermine la durée du sprint ; les sprints doivent avoir des durées constantes durant tout le projet.

À la fin du sprint, l’équipe montre le produit ou le morceau de logiciel obtenu au responsable de produit. En retour, celui-ci fait des commentaires à l’équipe et accepte ou rejette le produit, en fonction des critères d’acceptation établis lors de la réunion de planification du sprint. Une fois que tous les sprints d’un projet sont terminés, l’équipe doit être prête à livrer le logiciel final.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Empêche les équipes de se sentir submergées.
  • Favorise la prévisibilité et la fiabilité des livrables destinés aux clients.
  • Raccourcit les boucles de rétroaction.
  • Empêche de trop avancer dans le développement avant que les problèmes ne soient trouvés.

Backlog de sprint

Définition : un backlog de sprint est une partie des éléments du backlog produit (PBI) que l’équipe choisit de réaliser pendant un sprint Scrum. Ces PBI sont généralement des récits d’utilisateurs puisés dans le backlog produit.  

Principe d’utilisation : au cours de la réunion de planification du sprint, l’équipe décide des PBI ou des récits d’utilisateurs à inclure dans le prochain sprint, en fonction de l’effort de travail estimé et de la capacité de l’équipe nécessaires pour terminer chacun d’entre eux. L’équipe décompose les PBI ou les récits des d’utilisateurs en tâches et attribue une estimation d’heures de travail pour la réalisation de chaque tâche. 

Également appelé : backlog d’itération

Avantages pour la gestion de projet :

  • Garantit que les PBI prioritaires sont terminés en premier.
  • Permet une planification à plus long terme.
  • Décompose le travail en éléments gérables.
  • Permet à l’équipe de déterminer la quantité de PBI qu’elle peut accomplir pendant le sprint.

Réunion de planification de sprint

Définition : la réunion de planification de sprint est une séance de travail qui se déroule avant le début de chaque sprint afin de trouver un consensus entre les critères d’acceptation du responsable de produit et la quantité de travail que l’équipe de développement peut accomplir de façon réaliste d’ici la fin du sprint. La durée du sprint détermine la durée de la réunion de planification, deux heures équivalant à une semaine du sprint. En utilisant cette formule, la réunion de planification d’un sprint de deux semaines durerait environ quatre heures, bien que cela puisse varier.

Principe d’utilisation : la réunion de planification du sprint prépare le terrain pour le sprint. Le Scrum Master anime la réunion tandis que le responsable de produit présente par ordre de priorité les éléments du backlog produit (PBI) ou les récits d’utilisateurs à terminer d’ici la fin du sprint. L’équipe décompose ensuite les PBI ou les récits d’utilisateurs en tâches gérables. Finalement, l’équipe détermine la quantité de PBI qu’elle peut accomplir pendant le sprint.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Établit un objectif clair pour l’équipe.
  • Entraîne l’engagement de l’équipe à réaliser le nombre de PBI et de tâches convenu lors de la réunion de planification.
  • Prévient la surcharge de l’équipe pendant le sprint.

Plan de sprint

Définition : le plan de sprint est le résultat tangible d’une réunion de planification de sprint. Le plan de sprint est un document écrit assemblé par l’équipe de développement et comprend 1) l’objectif du sprint, c’est-à-dire une brève description du produit ou du livrable à terminer pour la fin du sprint, et 2) une liste détaillée des éléments du backlog produit (PBI) ou des récits d’utilisateur que l’équipe s’est engagée à achever d’ici la fin du sprint, en fonction de sa disponibilité et de sa vélocité. Chaque PBI ou récit d’utilisateur est divisé en tâches en fonction de la priorité définie par le responsable de produit, puis est attribué à un membre de l’équipe. 

Principe d’utilisation : le plan de sprint est une feuille de route à laquelle les membres de l’équipe peuvent se référer et qu’ils peuvent suivre pendant le sprint. Ce plan fournit au responsable de produit et à l’équipe Scrum un accord écrit quant à ce que l’équipe s’est engagée à accomplir pendant le sprint.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Établit clairement l’objectif du sprint.
  • Maintient le développement sur la bonne voie.
  • Empêche le responsable de produit ou d’autres parties de donner du travail supplémentaire à l’équipe.
  • Décourage les membres de l’équipe de s’écarter de l’exécution des tâches convenues.
  • Fournit un document tangible à passer en revue une fois le sprint terminé afin de déterminer si la charge de travail et les durées de sprint étaient réalistes.

Rétrospective de sprint

Définition : une rétrospective Scrum est une réunion organisée après l’achèvement d’un sprint afin de discuter de la réussite de celui-ci et d’identifier les améliorations à intégrer au prochain sprint. 

Principe d’utilisation : l’équipe Scrum organise une réunion de rétrospective pour analyser brièvement le sprint et identifier un ou deux éléments prioritaires que l’équipe devra traiter lors du prochain sprint. L’objectif de la rétrospective n’est pas de mener un bilan complet, mais plutôt de se concentrer sur les étapes spécifiques que l’équipe peut franchir pour progresser vers l’atteinte d’un objectif d’amélioration continue. Les rétrospectives sont généralement divisées en trois parties : la collecte de données, l’analyse des données et les éléments d’action.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Les équipes apprennent des erreurs et collaborent pour trouver des solutions.
  • Les améliorations sont immédiatement intégrées au processus Agile.
  • Stimule l’équipe pour réfléchir à des solutions aux problèmes.
  • Libère la frustration et le stress.
  • Le processus d’amélioration continue conduit à une meilleure valeur pour le client.
  • Responsabilise l’équipe.

Revue de sprint

Définition : l’équipe Scrum organise une réunion de revue de sprint immédiatement après la fin d’un sprint, afin d’examiner ce que l’équipe a accompli pendant le sprint et d’en faire la démonstration. Le responsable de produit ou le client, le Scrum Master, l’équipe Scrum et les parties prenantes participent à cette réunion. La revue de sprint est une réunion informelle (aucune diapositive PowerPoint n’est autorisée). La durée du sprint détermine la durée de la réunion de revue, une heure équivalant à une semaine du sprint. En utilisant cette formule, la réunion de revue d’un sprint de deux semaines durerait deux heures, bien que cela puisse varier.

Principe d’utilisation : l’objectif de la revue de sprint est d’évaluer ce qui s’est passé pendant le sprint et de déterminer si le sprint a produit un livrable fonctionnel qui pourrait potentiellement être expédié. L’équipe présente le livrable développé pendant le sprint ou en fait la démonstration. Le responsable de produit fait des commentaires à l’équipe et décide si le livrable répond aux critères d’acceptation ; il accepte ou rejette le produit.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Détermine si l’objectif du sprint a été atteint.
  • Montre le résultat visuel du sprint.
  • Offre une opportunité immédiate de retour de la part du responsable de produit, du client et d’autres parties prenantes.
  • Révèle les domaines où des améliorations sont nécessaires.

Partie prenante

Définition : une partie prenante fait plus ou moins référence à toute personne extérieure à l’équipe Scrum pour qui le produit sur lequel l’équipe travaille présente un intérêt. Les parties prenantes peuvent inclure, sans s’y limiter, les responsables directs, les experts métier, les responsables de compte, les commerciaux et les responsables juridiques. 

Principe d’utilisation : bien que les parties prenantes n’occupent pas de rôle officiel dans l’approche Agile, le client est considéré comme la plus importante d’entre elles. L’objectif Agile principal est d’ajouter de la valeur à chaque produit ou livrable issu de l’itération ou du sprint. L’acceptation du produit dépend du fait que le responsable de produit, agissant au nom du client, soit convaincu que les critères d’acceptation du client ont été respectés. Les autres parties prenantes peuvent avoir différents rôles.
 
Avantages pour la gestion de projet :

  • Garantit que les besoins et la vision des clients sont satisfaits avec précision.
  • Augmente la confiance des clients dans la capacité de l’équipe à livrer un produit de haute qualité.
  • Alerte les responsables de compte sur le budget requis pour les itérations.
  • Informe les commerciaux des produits en cours d’élaboration.
  • Encourage les parties prenantes à s’impliquer dans le processus.

Réunion debout/quotidienne

Définition : pendant une itération ou un sprint, les équipes Agile organisent chaque matin au même endroit une réunion debout de 15 minutes pour communiquer le statut de leur travail actuel. Selon le principe de la réunion debout, celle-ci doit être pertinente, mais suffisamment courte pour que les membres de l’équipe ne soient pas gênés par la position debout.

Également appelée : Scrum quotidien, stand-up quotidien, rassemblement quotidien

Principe d’utilisation : au cours d’une réunion debout, les membres de l’équipe Agile se réunissent autour de leur tableau physique des tâches pour échanger sur les progrès, signaler des empêchements et prendre des engagements pour l’itération ou le sprint actuel. Généralement, les équipes répondent à trois questions sur le statut de leur travail :

  1. Qu’ai-je accompli hier ?
  2. Qu’est-ce que je vais m’engager à accomplir ou que vais-je terminer aujourd’hui ?
  3. Quels obstacles ou barrières m’empêchent de respecter mes engagements ?

Toutes les discussions tenues au cours de la réunion quotidienne doivent s’efforcer de répondre à ces trois questions. Les autres questions qui se posent sont traitées en dehors de la réunion debout. 

Avantages pour la gestion de projet :

  • Maintient le flux de travail sur la bonne voie.
  • Garantit que la réunion reste courte (en raison de la station debout).
  • Aide à identifier les problèmes le plus tôt possible.
  • Améliore la responsabilité de l’équipe, la communication et la collaboration.
  • Stimule l’autoorganisation de l’équipe et la planification personnelle.
  • Aide les membres de l’équipe à résoudre les problèmes et à apporter de petites corrections, si nécessaire.
  • Offre une interaction en face à face (si elle a lieu sur site).

Récit

Définition : un récit, ou récit d’utilisateur, est un bref énoncé non technique d’une exigence du système logiciel, rédigé du point de vue de l’utilisateur final. Un récit est rédigé selon la structure suivante : en tant que < type d’utilisateur >, je veux < accomplir une tâche > afin de pouvoir < atteindre un objectif >.

Principe d’utilisation : le responsable de produit classe par ordre de priorité les récits à inclure dans chaque sprint pendant la réunion de planification du sprint. L’équipe attribue des points d’effort à chaque récit pour estimer l’effort associé à la charge de travail, puis décompose les récits en tâches à accomplir pendant le sprint. Une fois l’itération ou le sprint terminé, l’équipe doit avoir créé un produit ou un livrable fonctionnel qui correspond à l’exigence initiale spécifiée dans le récit.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Augmente la productivité.
  • Permet aux équipes de comprendre clairement les exigences du logiciel et les critères d’acceptation.
  • Permet au responsable de produit ou au client d’apporter de petites modifications avant la mise en œuvre du récit.
  • Encourage l’amélioration continue.
  • Augmente la valeur et la qualité des produits.
  • Réduit le risque de défauts.

Points d’effort

Définition : les points d’effort sont une mesure sans unité utilisée pour déterminer la complexité d’un récit d’utilisateur. Les points d’effort sont relatifs, non absolus, et ne sont pas liés aux heures réelles ; il peut s’agir de n’importe quoi, des tailles de tee-shirt à la suite de Fibonacci. 

Principe d’utilisation : les points d’effort sont utilisés pour déterminer l’effort associé à la charge de travail liée à un récit d’utilisateur. Le planning poker est un exemple de la façon dont les équipes peuvent utiliser et attribuer les points d’effort pour parvenir à estimer la charge de travail.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Fournit une mesure commune de la charge de travail aux membres de l’équipe transversale qui travaillent à des vitesses différentes.
  • Empêche les équipes de passer trop de temps à essayer de faire des estimations précises.

Cartographie de récit (story mapping)

Définition : la cartographie de récit (story mapping) fait référence à une visualisation descendante, ou feuille de route, du backlog produit. La cartographie de récit commence par un objectif ou une fonctionnalité spécifique qui est ensuite décomposé(e) en récits d’utilisateurs. Une cartographie de récit est créée sous forme d’un diagramme en arbre, soit physiquement à l’aide de post-it sur un mur, soit numériquement.

Principe d’utilisation : la cartographie des récits fournit à l’équipe et aux parties prenantes une représentation visuelle du backlog produit et des récits d’utilisateurs prioritaires qui doivent être terminés.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Fournit une représentation visuelle et globale du backlog.
  • Améliore la compréhension des objectifs ou des exigences en matière de fonctionnalités.
  • Révèle des manques dans le backlog produit.
  • Augmente la valeur pour les clients.

Essaimage/Swarming

Définition : l’essaimage est le moment où les membres de l’équipe dotés des compétences appropriées collaborent pour accomplir une tâche qu’un membre de l’équipe a du mal à accomplir par lui-même.

Principe d’utilisation : l’essaimage est utilisé pour achever rapidement une tâche ou un élément de travail avant de passer au suivant, afin de maintenir le flux de travail et la livraison sur la bonne voie. Les équipes Kanban, en particulier, utilisent l’essaimage pour assurer la continuité du flux de travail et maintenir les limites du travail en cours (WIP).

Avantages pour la gestion de projet :

  • Maintient le flux de travail et la livraison sur la bonne voie.
  • Maintient les limites de WIP de l’approche Kanban.
  • Encourage la collaboration d’équipe.

Rythme soutenable

Définition : le rythme soutenable est le rythme auquel une équipe Agile peut travailler indéfiniment sans entraîner d’épuisement des développeurs (idéalement 40 heures par semaine).

Principe d’utilisation : le rythme soutenable est établi pour garantir qu’une équipe Agile travaille de façon optimale sans avoir besoin d’effectuer d’heures supplémentaires, le soir ou le weekend. Travailler à un rythme soutenable permet d’exposer et de corriger les lacunes en matière de planification, de gestion ou de qualité qui pourraient autrement être masquées par la pratique du travail supplémentaire. 

Avantages pour la gestion de projet :

  • Favorise l’équilibre entre vie professionnelle et vie privée.
  • Favorise des performances optimales.
  • Permet aux membres de l’équipe de rester frais et dispos.
  • Augmente la productivité.

T-Z

Tâche

Définition : une tâche est une unité de travail unique issue de la décomposition d’un récit d’utilisateur. Une tâche est généralement effectuée par une seule personne.

Principe d’utilisation : dans la méthode Scrum, la tâche désigne un petit incrément de travail à accomplir par un membre de l’équipe pendant un sprint. L’équipe identifie visuellement une tâche à accomplir en placardant une carte ou une note post-it sur son tableau des tâches.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Décompose les récits d’utilisateurs en unités gérables.
  • Permet aux membres de l’équipe d’accomplir une ou plusieurs tâches sans se sentir surchargés.
  • Facile à identifier sur les tableaux des tâches Agile.

Tableau des tâches

Définition : un tableau des tâches Agile est une représentation visuelle, physique ou virtuelle, des récits d’utilisateurs décomposés en tâches ou unités de travail. Un tableau des tâches physique peut être quelque chose d’aussi simple qu’un tableau blanc avec trois colonnes intitulées À faire, en cours et fait ; les notes post-it ou les cartes d’index colorées représentant des tâches sont placées dans la colonne qui reflète l’état actuel de la tâche. Un tableau des tâches peut être agrandi pour contenir davantage de colonnes et peut également inclure des couloirs horizontaux. 

Principe d’utilisation : le tableau des tâches est le principal outil de communication visuelle pour les équipes Scrum et Kanban et doit toujours être tenu à jour. Le tableau est le point d’attention principal des Scrums quotidiens et doit donc être situé dans une zone assez grande pour que les membres de l’équipe puissent se rassembler tout autour ; il doit également être suffisamment pratique pour permettre aux membres de l’équipe de s’y référer à d’autres moments de la journée. 

Au fur et à mesure que les équipes progressent dans un sprint ou une itération, elles déplacent les cartes de tâches horizontalement dans le tableau pour refléter l’état de travail actuel de la tâche. Le tableau des tâches peut être amélioré par des notes post-it et des gommettes colorées représentant la priorité, le statut, les responsables, etc. Les tableaux de tâches Kanban doivent toujours afficher une valeur numérique pour indiquer les limites du travail en cours.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Maintient les équipes sur la bonne voie.
  • Est facile à utiliser et à entretenir.
  • Améliore la communication de l’équipe.
  • Améliore la productivité.
  • Encourage l’amélioration continue (dans la méthode Kanban).

Équipe/Membre d’équipe

Définition : dans un environnement Agile, Scrum ou Kanban, une équipe est un petit groupe très fonctionnel composé de cinq à neuf personnes qui collaborent pour mener à bien une itération ou un projet. L’équipe possède les compétences nécessaires pour travailler sur le projet. Les équipes Scrum sont transversales ; les équipes Kanban peuvent être transversales ou spécialisées. 

Les membres de l’équipe n’ont pas de rôles attribués ; le responsable de produit ou le Scrum Master ne font pas partie de l’équipe. Un équipier peut être un développeur, un concepteur, un testeur, un rédacteur technique ou toute autre personne qualifiée dont l’intervention est nécessaire pour produire un livrable. 

Principe d’utilisation : une équipe Agile collabore pour réaliser un récit d’utilisateur ou un projet. Chaque membre travaille sur une seule tâche ou unité de travail. Tous les membres de l’équipe sont responsables et doivent aider l’équipe à atteindre ses objectifs.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Augmente la productivité.
  • Conduit à l’amélioration continue et à l’évolution (en particulier au sein des équipes Kanban).
  • Donne aux membres de l’équipe les moyens d’exercer leur leadership et de renforcer leur engagement.
  • Augmente le sentiment d’appropriation du projet.

Dette technique

Définition : la dette technique fait référence à l’obligation encourue par une équipe de développement lorsqu’elle utilise une approche à court terme et rapide pour développer un logiciel sans tenir compte des conséquences à long terme. La dette technique augmente le coût et la complexité du projet en raison des inefficacités, des inexactitudes et d’autres problèmes introduits dans le logiciel. Une mauvaise gestion, l’incompétence, la pression des délais ou des erreurs accidentelles peuvent toutes contribuer à la dette technique.

Principe d’utilisation : la dette technique est utilisée pour motiver l’équipe à se concentrer sur la qualité et la valeur ajoutée pendant le développement. Cela peut se traduire par une refactorisation et une révision du code assidues et régulières, par l’exécution de tests unitaires automatisés et par l’intégration cohérente du code. La programmation en binôme est souvent utile pour se prémunir contre la dette technique. La création d’un environnement dans lequel les membres de l’équipe sont encouragés à développer des connaissances et une expérience pertinentes permet également d’éviter la dette technique.

Préoccupations vis-à-vis de la gestion de projets :

  • Réduit la qualité du produit.
  • Entraîne des taux de défauts élevés.
  • Réduit la productivité.
  • Réduit la vélocité du flux de travail.
  • Réduit la qualité de la maintenance du code.
  • Entraîne des modifications et des mises en œuvre coûteuses.

Développement par les tests (TDD)

Définition : le développement par les tests est la pratique consistant à concevoir et créer des tests pour un code fonctionnel et opérationnel, puis à créer un code qui réussisse ces tests. 

Principe d’utilisation : le TDD aide l’équipe à mieux appréhender l’objectif du code et son fonctionnement avant d’en commencer le développement. L’équipe rédige ensuite un code qui répond aux critères de test. Les équipes utilisant la TDD créent un code plus simple et de qualité supérieure qui répond aux critères de test et d’acceptation.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Augmente la vitesse de travail.
  • Augmente la qualité du code.
  • Réduit le travail de reprise.
  • Réduit le temps de débogage.
  • Réduit le taux de défauts.
  • Produit un document de test à titre de référence.
  • Simplifie le code.
  • Fournit une boucle de rétroaction rapide.

Boîte de temps

Définition : une boîte de temps désigne une période de temps attribuée pendant laquelle une personne ou une équipe travaille pour atteindre un objectif établi. L’équipe arrête le travail à la fin de la période, et non lorsque le travail est terminé. L’équipe évalue ensuite la quantité de travail accompli pour atteindre l’objectif spécifié.

Principe d’utilisation : les boîtes de temps sont mises en œuvre dans le développement de logiciels Agile afin d’augmenter la qualité et la valeur lors de la production d’un livrable. Les boîtes de temps sont notamment appliquées aux sprints Scrum, ainsi qu’aux spikes, où des durées fixes sont attribuées aux tâches. Si un travail n’est pas terminé pendant la boîte de temps, soit il est réaffecté à une autre itération, soit sa priorité est réévaluée.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Concentre davantage l’attention sur les tâches ou les problèmes qui génèrent le plus de valeur.
  • Garantit que les besoins du client sont satisfaits.
  • Réduit la dérive des fonctionnalités.
  • Permet une boucle de rétroaction courte.
  • Garantit que les fonctionnalités les plus importantes sont incluses dans le logiciel.

Tests unitaires

Définition : un test unitaire est un court fragment de programme rédigé pour tester et vérifier un morceau de code une fois qu’il est terminé. Soit le morceau de code passe le test unitaire, soit il échoue. Le test unitaire (ou un groupe de tests, connu sous le nom de suite de tests) est le premier niveau de test d’un produit du développement de logiciel.

Principe d’utilisation : les développeurs rédigent un test unitaire pour un petit morceau du code qu’ils développent afin de vérifier que le code fonctionne correctement. Des tests unitaires doivent également être rédigés pour corriger des bogues. Lorsque le code est modifié, déplacé ou supprimé, le test unitaire doit être modifié pour prendre en compte cette modification, puis être réexécuté.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Identifie les bogues logiciels dès le début du processus de développement.
  • Fournit de la documentation pour chaque élément de code.
  • Permet une boucle de rétroaction courte.
  • Facilite le déroulement des tests d’intégration.

Récit d’utilisateur

Définition : un récit d’utilisateur est une brève description non technique d’une exigence du système logiciel, rédigée du point de vue du client ou de l’utilisateur final. Le responsable de produit ou l’équipe rédige le récit d’utilisateur selon la structure suivante : en tant que < type d’utilisateur >, je veux < accomplir une tâche > afin de pouvoir < atteindre un objectif >.

Principe d’utilisation : le responsable de produit décompose les éléments du backlog produit (PBI) en récits d’utilisateurs. Pour évaluer l’effort associé à la charge de travail nécessaire pour terminer le récit, des points d’effort sont attribués aux récits utilisateurs. Une fois que le responsable de produit a classé par ordre de priorité les récits d’utilisateur, l’équipe décompose le récit ayant la priorité la plus élevée en tâches à accomplir lors de la prochaine itération ou du prochain sprint. L’équipe Agile utilise ces récits pour créer du code qui répondra aux exigences du client. À l’issue de l’itération ou du sprint, l’équipe doit avoir créé un produit ou un livrable fonctionnel, pouvant potentiellement être expédié, qui correspond à l’exigence initiale spécifiée dans le récit d’utilisateur.

Avantages pour la gestion de projet :

  • Augmente la productivité.
  • Permet aux équipes de comprendre clairement les exigences du logiciel et les critères d’acceptation.
  • Fournit aux équipes des retours continus ou fréquents.
  • Permet au responsable de produit ou au client d’apporter de petites modifications avant la mise en œuvre du récit.
  • Encourage l’amélioration continue.
  • Augmente la valeur et la qualité des produits.
  • Réduit le risque de défauts.

Persona d’utilisateur

Définition : un persona d’utilisateur est une description ou une biographie hypothétique détaillée d’un utilisateur final typique qui utilisera le produit. Les personas prennent généralement la forme d’un document écrit accompagné d’une photo trouvée dans une banque d’images, d’un nom, d’une profession, d’un style de vie et d’autres détails pertinents pour caractériser un utilisateur final.

Principe d’utilisation : les concepteurs et les développeurs Agile utilisent les personas comme guide pour développer un produit qui réponde aux besoins d’un type spécifique d’utilisateurs finaux, ou de plusieurs types d’utilisateurs finaux. L’équipe peut utiliser les personas pour décider d’ajouter des fonctionnalités, des interactions ou des indices visuels spécifiques au produit.

Avantages pour la gestion de projet :
Augmente la sensibilisation de l’équipe au(x) type(s) d’utilisateurs finaux qu’elle cible.
Augmente la valeur et l’intégrité du produit ou du livrable qui en résulte.
Mène à un produit ou un livrable plus ciblé, plus réaliste et plus rationalisé qui n’essaie pas de plaire à tout le monde.
Fournit une orientation claire aux développeurs qui doivent déterminer ce qu’il faut inclure.

Vélocité

Définition : la vélocité est une métrique qui indique la quantité de travail qu’une équipe est en mesure d’accomplir au cours d’une seule itération ou d’un seul sprint de durée fixe.

Principe d’utilisation : les équipes de développement utilisent la vélocité comme moyen de prévoir l’effort de travail nécessaire pour terminer les futurs sprints, du moment que la composition de l’équipe et la durée du sprint restent les mêmes. La vélocité est également utilisée comme moyen d’estimer le temps nécessaire pour achever le backlog produit : l’équipe divise sa vélocité établie par le nombre total de récits d’utilisateur ou par la somme des points d’effort afin de déterminer le nombre d’itérations nécessaires pour terminer le backlog. 

Avantages pour la gestion de projet :

  • Réduit le temps nécessaire pour estimer le travail à venir.
  • Permet des estimations de la charge de travail et une gestion du travail par boîte de temps plus précises.
  • Offre de la flexibilité pour ajuster les estimations.
  • Aide à la planification des ressources et des versions.

Limites du travail en cours (WIP)

Définition : les limites du travail en cours (WIP) font référence au travail en cours de développement qui n’est pas encore prêt à être publié en tant que livrable. Pour les équipes Scrum, cela s’appliquerait au travail accompli lors d’un sprint. Pour les équipes Kanban, il s’agit du travail qui a été puisé dans le backlog et qui est en cours de développement, indiqué par des cartes dans la colonne « En cours » ou « Travail en cours » du tableau des tâches Kanban. 

Principe d’utilisation : les limites de travail en cours (WIP) sont la seule contrainte utilisée dans la méthodologie Kanban. Les équipes Kanban établissent et publient un numéro sur le tableau Kanban, qui représente le nombre de récits ou d’éléments de travail qui peuvent se trouver dans le pipeline à tout moment (indiqué par des cartes ou des notes post-it placées dans la colonne Travail en cours du tableau Kanban). Ces limites sont appelées limites de travail en cours ou limites de WIP, et sont conçues pour assurer le bon déroulement du travail et révéler les éventuels goulets d’étranglement. 

L’application des limites de WIP oblige l’équipe à se concentrer sur un nombre limité de tâches et à terminer le travail : aucune nouvelle tâche ne peut être saisie dans la colonne WIP tant que l’équipe n’a pas terminé le travail en cours. Des limites de WIP dépassées ou trop élevées peuvent compromettre le flux de travail et la livraison. Des limites de WIP peuvent également être appliquées au sein des équipes Scrum, afin que le travail se déroule correctement (voir Scrumban). 

Avantages pour la gestion de projet :

  • Révèlent les goulets d’étranglement dans le flux de travail.
  • Indiquent les moments où un ou plusieurs membres de l’équipe risquent d’être surchargés.
  • Maintiennent le travail fluide tout au long du pipeline.
  • Augmentent la productivité.
  • Encouragent l’amélioration continue.

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